移动游戏市场研究报告 - 预测到2027年

移动游戏市场Research Report, by Type (Action or Adventure, Casino, Sports & Role Playing, and Strategy and Brain), Platform (Android, iOS, Windows), Device (Personal Digital Assistance, Smartphones, Tablets) and Region - Global Forecast till 2027

ID:MRFR/ICT/4852-HCR ||区域:全球|100页

目录

1。执行摘要

2 Scope of the Report

2.1市场定义

2.2研究范围

2.2.1研究目标

2.2.2 Assumptions & Limitations

2.3市场结构

3 Market Research Methodology

3.1研究过程

3.2二级研究

3.3主要研究

3.4预测模型

4个市场格局

4.1波特的五力量分析

4.1.1新进入者的威胁

4.1.2买家的议价能力

4.1.3替代的威胁

4.1.4竞争

4.1.5供应商的议价能力

4.2移动游戏市场的价值链/供应链

5移动游戏市场概述

5.1简介

5.2增长驱动因素

5.3冲击分析

5.4市场挑战

6个市场趋势

6.1 Introduction

6.2增长趋势

6.3 Impact analysis

7.手机游戏市场,按类型

7.1 Introduction

7.2动作/冒险

7.2.1市场估算和预测,2020- 2027年

7.2.2市场估算和预测,按地区为2020 - 2027年

7.3策略和大脑

7.3.1市场估算和预测,2020- 2027年

7.3.2市场估算和预测,按地区为2020 - 2027年

7.4 Casino

7.4.1 Market Estimates & Forecast, 2020–2027

7.4.2 Market Estimates & Forecast, by Region, 2020–2027

7.5运动和角色扮演游戏

7.5.1市场估算和预测,2020- 2027年

7.5.2 Market Estimates & Forecast, by Region, 2020–2027

7.6其他

7.6.1市场估算和预测,2020- 2027年

7.6.2市场估算和预测,按地区为2020- 2027年

8.手机游戏市场,按设备

8.1简介

8.2智能手机

8.2.1市场估算和预测,2020- 2027年

8.2.2市场估算和预测,按地区为2020 - 2027年

8.3片

8.3.1市场估算和预测,2020- 2027年

8.3.2市场估算和预测,按地区为2020 - 2027年

8.4 PDA

8.4.1市场估算和预测,2020- 2027年

8.4.2市场估算和预测,按地区为2020 - 2027年

8.5 Others

8.5.1市场估算和预测,2020- 2027年

8.5.2市场估算和预测,按地区为2020 - 2027年

9.手机游戏市场,按平台

9.1简介

9.2 Android

9.2.1市场估算和预测,2020- 2027年

9.2.2 Market Estimates & Forecast, by Region, 2020–2027

9.3 ios

9.3.1 Market Estimates & Forecast, 2020–2027

9.3.2市场估算和预测,按地区为2020- 2027年

9.4 Windows

9.4.1市场估算和预测,2020- 2027年

9.4.2市场估算和预测,按地区为2020- 2027年

10.移动游戏市场,按地区划分

10.1简介

10.2北美

10.2.1市场估算和预测,按国家 /地区,2020- 2027年

10.2.2市场估算和预测,按类型,2020- 2027

10.2.3市场估算和预测,按设备,2020-2027

10.2.4市场估算和预测,按平台,2020- 2027

10.2.5我们

10.2.5.1市场估算和预测,按类型,2020– 2027

10.2.5.2市场估算和预测,按设备,2020-2027

10.2.5.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.2.6 Mexico

10.2.6.1 Market Estimates & Forecast, by Type, 2020–2027

10.2.6.2市场估算和预测,按设备,2020-2027

10.2.6.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.2.7加拿大

10.2.7.1市场估算和预测,按类型,2020– 2027

10.2.7.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.2.7.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.3欧洲

10.3.1 Market Estimates & Forecast, by Country, 2020–2027

10.3.2市场估算和预测,按类型,2020- 2027年

10.3.3市场估算和预测,按设备,2020- 2027

10.3.4市场估算和预测,按平台,2020- 2027

10.3.5德国

10.3.5.1市场估算和预测,按类型,2020– 2027

10.3.5.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.3.5.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.3.6法国

10.3.6.1市场估算和预测,按类型,2020– 2027

10.3.6.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.3.6.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.3.7英国

10.3.7.1市场估算和预测,按类型,2020– 2027

10.3.7.2 Market Estimates & Forecast, by Device, 2020–2027

10.3.7.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.3.8欧洲其他地区

10.3.8.1市场估算和预测,按类型,2020– 2027

10.3.8.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.3.8.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.4亚太

10.4.1市场估算和预测,按国家 /地区,2020- 2027年

10.4.2市场估算和预测,按类型,2020- 2027年

10.4.3市场估算和预测,按设备,2020- 2027

10.4.4市场估算和预测,按平台,2020- 2027

10.4.5中国

10.4.5.1市场估算和预测,按类型,2020- 2027年

10.4.5.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.4.5.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.4.6 India

10.4.6.1市场估算和预测,按类型,2020– 2027

10.4.6.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.4.6.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.4.7日本

10.4.7.1市场估算和预测,按类型,2020– 2027

10.4.7.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.4.7.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.4.8亚太其他

10.4.8.1 Market Estimates & Forecast, by Type, 2020–2027

10.4.8.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.4.8.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.5世界其他地方

10.5.1市场估算和预测,按国家 /地区,2020- 2027年

10.5.2市场估算和预测,按类型,2020- 2027年

10.5.3 Market Estimates & Forecast, by Device, 2020–2027

10.5.4市场估算和预测,按平台,2020- 2027

10.5.5中东和非洲

10.5.5.1市场估算和预测,按类型,2020– 2027

10.5.5.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.5.5.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

10.5.6拉丁国家

10.5.6.1 Market Estimates & Forecast, by Type, 2020–2027

10.5.6.2市场估算和预测,按设备,2020– 2027

10.5.6.3市场估算和预测,按平台,2020– 2027

11. Company Profiles

11.1 Google

11.1.1公司概述

11.1.2 Product/Business Segment Overview

11.1.3财务更新

11.1.4关键发展

11.2苹果公司

11.2.1公司概述

11.2.2产品/业务部门概述

11.2.3财务更新

11.2.4关键发展

11.3 Activision Blizzard,Inc

11.3.1公司概述

11.3.2 Product/Business Segment Overview

11.3.3 Financial Updates

11.3.4 Key Developments

11.4索尼公司

11.4.1公司概述

11.4.2产品/业务部门概述

11.4.3财务更新

11.4.4关键发展

11.5 Tencent Holdings Ltd.

11.5.1 Company Overview

11.5.2 Product/Business Segment Overview

11.5.3财务更新

11.5.4 Key Developments

11.6电子艺术公司

11.6.1公司概述

11.6.2产品/业务部门概述

11.6.3 Financial Updates

11.6.4关键发展

11.7 Nintendo Co. Ltd.

11.7.1 Company Overview

11.7.2产品/业务部门概述

11.7.3 Financial Updates

11.7.4关键发展

11.8 Ubisoft Entertainment SA

11.8.1公司概述

11.8.2产品/业务部门概述

11.8.3 Financial Updates

11.8.4 Key Developments

11.9 Gameloft SE

11.9.1公司概述

11.9.2产品/业务部门概述

11.9.3财务更新

11.9.4 Key Developments

11.10 Glu Mobile Inc

11.10.1公司概述

11.10.2产品/业务部门概述

11.10.3财务更新

11.10.4关键发展

11.11 mocospace

11.11.1公司概述

11.11.2产品/业务部门概述

11.11.3财务更新

11.11.4 Key Developments

12结论


LIST OF TABLES


Table1全球移动游戏市场,按国家 /地区,2020- 2027年

Table2北美:移动游戏市场,按国家 /地区,2020年至2027年

Table3欧洲:移动游戏市场。按国家 /地区,2020年至2027年

Table4亚太:按国家 /地区按移动游戏市场,2020- 2027年

Table5 North America: Mobile Gaming Market, by Country

Table6北美:移动游戏市场,按类型

Table7北美:手机游戏市场,按设备

Table8 North America: Mobile Gaming Market, by Platform

Table9欧洲:移动游戏市场,按国家 /地区

Table10欧洲:移动游戏市场,按类型

Table11 Europe: Mobile Gaming Market, by Device

Table12欧洲:手机游戏市场,按平台

Table13亚太:移动游戏市场,按国家 /地区

Table14 Asia-Pacific: Mobile Gaming Market, by Type

Table15 Asia-Pacific: Mobile Gaming Market, by Device

Table16亚太:移动游戏市场,按平台

Table17中东和非洲:移动游戏市场,按国家 /地区

Table18中东和非洲:移动游戏市场,按类型

Table19中东和非洲:手机游戏市场,按设备

Table20中东和非洲:手机游戏市场,按平台

Table21 Latin America: Mobile Gaming Market, by Country

Table22拉丁美洲:手机游戏市场,按类型

Table23拉丁美洲:手机游戏市场,按设备

Table24拉丁美洲:手机游戏市场,按平台

数字列表

图1全球移动游戏市场细分

FIGURE 2 Forecast Methodology

图3 Porter的全球移动游戏市场分析

图4全球移动游戏市场的价值链

FIGURE 5 Share of Mobile Gaming Market in 2020, by country (in %)

图6全球移动游戏市场,2020-2027

FIGURE 7 Global Mobile Gaming Market size, by Type, 2020–2027

图8全球移动游戏市场的份额,按类型(以%)

图9全球移动游戏市场规模,按设备,2020-2027

图10全球移动游戏市场的份额,按设备(以%)

图11全球移动游戏市场规模,按平台,2020– 2027

图12全球移动游戏市场的份额,按平台(以%)

移动游戏市场

到2027年,移动游戏市场预计将达到2351亿美元。

分割

By Type 动作或冒险 赌场 Sports & Role Playing 策略和大脑
按平台 安卓 我OS 视窗
通过设备 个人数字帮助 智能手机 平板电脑

Key Players

  • Google Inc.(美国)
  • 苹果公司(美国)
  • Activision Blizzard Inc.(美国)
  • 索尼公司(日本)
  • 腾讯控股有限公司(中国)
  • Electronic Arts Inc. (US)
  • Nintendo Co. Ltd.(日本)
  • Ubisoft Entertainment SA(法国)
  • Gameloft SE(法国)
  • Glu Mobile Inc. (US)
  • MocoSpace (US).

司机

  • 介绍超休闲游戏
与分析师交谈请求免费样品

移动游戏市场概述:


如今,移动游戏非常受欢迎,如今,BGMI,PUBG Mobile,《使命召唤》等游戏如今流行起来。由于智能手机的使用增加,全球游戏市场的价值将增加。尽管由于Covid 19,全球各个行业的连锁单元和制造设施受到影响。这影响了设备的平稳供应,例如智能手机,控制台,笔记本电脑,个人计算机和智能电视。移动游戏市场在2020年的价值为685亿美元,预计到2028年将达到2351亿美元。移动游戏行业所显示的数据预计将在预测期内以52%的复合年增长率增长2021年至2028年。


Covid-19 Analysis:
由于当前的冠状病毒状况,小型,中和大型企业受到影响。由于完整的关闭制造部队受到了巨大影响。在2020年,缺乏工人和政府政策将市场拖延下降。在预测期间,全球移动游戏市场将达到2351亿美元。移动游戏行业显示的数据预计将在2021年至2028年预测期内以10.5%的复合年增长率增长。


市场动态:
驾驶员:
旨在改善移动游戏市场增长的主要因素是基于互联网的在线游戏,因为它们对儿童和成人用户的游戏需求不断增长。凭借如此广泛的客户群移动游戏应用程序,全球范围内都显示了发展性跨性别。这些因素包括成年人的存在,尤其是工作人员。人口研究表明,大约有55%的游戏玩家是中年,其中只有25至45%,其中只有8%是青少年。除了这些其他因素外,还包括引入过度休闲游戏,预计会更快地改变游戏行业。所有年龄段的人都喜欢超级休闲游戏,因为它们的界面更好,易用性和尺寸较小。这些游戏既适合娱乐和休闲乐趣。超休闲发型词是为了使技能不足或不需要任何特殊技能。这些游戏易于玩,包括愤怒的小鸟和糖果迷。这两个游戏成为移动设备上下载最多的休闲游戏。


机会
增加移动游戏行业增加移动游戏应用程序开发的机会,这已成为移动游戏市场的趋势。直到21世纪,游戏才被公认为该职业领域。由于游戏行业的无缝机会,越来越多的人为移动游戏界做出了贡献。这创造了各种移动游戏市场机会。其他机会包括游戏行业的收入在过去几年中稳步增长。


约束:
很少有作为约束和阻碍移动游戏市场增长的因素包括付费版本模型。在此模型中,用户必须一次性付款购买该应用程序,或者可能适用一些定期订阅费。订阅模型确实有助于为公司产生重复的收入,但是这是大多数用户的最不受欢迎的模型。因为一次性付款显示广告以及定期订阅,对公司而不是用户更有益。


Value Chain Analysis:
移动游戏市场提供了各种好处,包括C2 Play定价型号,用户不必为下载和玩特定游戏付费。但是,需要注意,应用程序内广告确实是此类公司的关键收入来源。但是,解决方案是公司提供应用内购买的,您可以在其中免费下载游戏,但是您需要支付一些额外的功能。因此,公司可能会或可能不会选择任何付费用户的应用内广告收入。应用内购买的最合适示例包括亚马逊的主要会员资格。亚马逊对所有用户都是免费的,但其主要会员资格提供了一些额外的功能,这些功能可能不适用于非薪水用户。


市场细分:
手机游戏市场可以根据设备类型的见解,操作系统类型的见解,企业类型的见解,最终用途见解和区域见解进行细分。这些在下面提到 -


基于设备类型:
根据手机市场内部的设备类型,分为智能手机和平板电脑。


Based On the Operating System Type:
全局手机是根据操作系统类型的洞察力对Android,iOS等进行分类的。


基于企业类型
移动游戏市场基于对大型组织,中小型企业和初创公司的企业类型的见解进行分配。


Based On the End-Use:
基于最终用途见解的移动游戏见解分为零售,媒体和娱乐,旅行,医疗保健等。


基于该地区:
Based on the region, the mobile gaming market is divided into Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and the Middle East and Africa.


区域分析:
移动游戏市场规模分为亚太,拉丁美洲,北美,欧洲以及中东和非洲。


北美emerges as the largest mobile gaming market shareholder. North America has the most prominent revenue share of about 30% in 2020. The factors for such growth include an increase in the use of OTT content in the region.


The Asia Pacific stands 2nd in the queue. China has grown exponentially in the mobile gaming market due to the sale of smartphones which has increased significantly in the country. Defectors include static mobile gaming that indicates a great future growth potential from hardware suppliers to a global gaming developer. Also, gaming tournaments have increased in the region. Listening to this, India's mobile gaming market growth is also high and is expected to grow even higher due to the number of users that Is expected to reach 730 million by 2022.


此外,日本移动游戏市场表明FPS和赛车游戏类别的增长很高。


The European country market is the most prominent mobile gaming market. The European mobile gaming app market has the largest number of gamers. European market as expected during the mobile gaming market forecast shows the highest CAGR. However, the countries of China still hold the topmost position. The Chinese smartphone market is keeping the local market growth within buoyancy.


竞争格局:
The prominent key players of the mobile gaming market in the global market are mentioned down below-



  • IBM公司

  • Alphabet Inc

  • Oracle Corporation

  • 千禧一代媒体

  • InMobi and many more


这些关键参与者在移动游戏市场的动态和增长方面发挥了一条主要的道路。这些主要参与者选择了许多策略和政策来扩大其客户群。这些政策和策略主要包括合作,合并,收购,扩展,合资企业,机构,新生产流程,创新,技术扩大现有产品,合作伙伴关系等。强大的潜在增长基础。

报告概述:
在2020年,市场价值为685亿美元,预计到2028年将达到2351亿美元。预测期内移动游戏市场的复合年增长率为10.5%。全球市场研究报告中的全球移动游戏市场包括以下要素,这些要素在以下提到 -


市场概况:


  • COVID 19分析

  • 市场动态

  • 价值链分析

  • 市场细分

  • 区域分析

  • Competitive landscape


报告概述:
在全球移动游戏市场研究报告中,有一些主要因素推动了市场的增长。该报告包括可能在未来进一步发展的机会,并交付了TIC的全球市场。各种因素限制了无糖糖果的增长,并妨碍了这种基于良好的市场的发展。该研究报告还包括基于Covid 19影响市场动态,不同细分,区域分析等各种分析。本研究报告还包括各种策略和政策,然后是推动移动游戏市场的主要关键参与者。本研究报告还讨论并提到了未来的增长率。



报告范围:
报告属性/度量 细节
市场规模 2027: Significant Value
CAGR 52%
基准年 2019
Forecast Period 2020-2027
历史数据 2018
预测单元 价值(USD MILLION)
报告覆盖范围 收入预测,竞争格局,增长因素和趋势
细分市场覆盖 按类型,平台
地理位置覆盖 北美,欧洲,亚太地区和世界其他地区(行)
Key Vendors Google,Inc。(美国),Apple,Inc。(美国),Activision Blizzard,Inc。(美国),Sony Corporation(Japan),Tencent Holdings Ltd.(中国),Electronic Arts Inc.(US),Nintendo Co.有限公司(日本),Ubisoft Entertainment SA(法国),Gameloft SE(法国),Glu Mobile Inc.(美国)和Mocospace(US)。
关键市场机会 Mobile gaming has enhanced the experience of wireless multiplayer gaming owing to the developing Internet services and emerging wireless technologies such as Wi-Fi, Wimax, Bluetooth, and others.
关键市场驱动力 在这些国家,基于云的服务的数字化和采用的越来越多,改善了游戏开发和多玩家的体验,这正在积极影响亚太地区的移动游戏市场。


与分析师交谈 要求自定义

常见问题(常见问题解答):

使用可穿戴设备进行游戏的增长预计将指导市场的发展。

电子艺术公司(美国),Gameloft SE(法国),Nintendo Co. Ltd.(日本),Ubisoft Entertainment SA(法国)和Tencent Holdings Ltd.(中国)是市场上的对手。

据估计,该市场在预测期内会感知有影响力的收入水平。

预计该市场将在预测期内获得丰厚的复合年增长率。

据估计,北美地区的大量用户基础将使市场受益。

由于开发的互联网服务和新兴的无线技术,例如Wi-Fi,WiMax,蓝牙,移动游戏增强了无线多人游戏的体验。

Baidu