直播市场研究报告 - 全球预测到2027年

全球直播市场研究报告:由组件(平台和服务)撰写,由最终用户(媒体和娱乐,电子竞技,活动,教育,零售,政府等) - 预测到2027年

ID:MRFR/ICT/8656-CR |2020年8月|区域:全球|113页

市场概况


预计到2027年,全球直播市场预计将达到2.4727亿美元,在预测期内不断增长28.10%的复合年增长率。


实时流媒体市场增长可以归因于现场视频或现场流媒体活动,这些视频或直播活动已在2015年中大幅增加。社交平台是实时视频内容的关键来源,电视是访问的实时视频内容的最受欢迎类型。品牌和公众人物开始通过YouTube,Instagram和Facebook等在线平台与预期受众积极互动。


此外,随着所有年龄段的电子竞技和视频游戏的越来越受欢迎,现场视频游戏流媒体越来越多。这互动广告局(IAB)在2018年的一份报告中表示,全球有67%以上的消费者已经流媒体视频内容,超过52%的该组偏爱免费的,广告支持的实时流媒体而不是基于订阅和àla卡特服务。


此外,全球大约有47%的消费者自2019年以来增加了他们的实时流媒介时间。结果,全球现场流媒体市场正在迅速增长。此外,新兴地区的人口不断增长以及新兴地区的城市化率不断升级。此外,在过去的几年中,迅速的经济增长为市场增长提供了动力。


COVID-19分析


COVID-19爆发对现场流媒体行业产生了积极影响。与前循环前相比,全球范围内的全球/部分锁定旨在控制冠状病毒的传播近50%。仅在2020年4月,几个直播平台就见证了收视率的大幅增长。


冠状病毒锁定在整个行业造成了巨大的收入损失,并关闭了全球几个制造设施,使生产制动了,但实时视频流活动进一步飙升。


分析Covid-19危机期间的趋势,当人们仍在保持社会疏远和避免公众聚会时,可以看出,现场流媒体越来越成为音乐会和其他大型活动的首选选择。据估计,这种情况在预测期(2020 - 2027年)中增加了市场的增长率。


市场动态


司机


偏爱直播而不是社会职位来增长增长


实时流媒体吸引了更多的受众,因为大多数人喜欢通过阅读博客或社交帖子观看现场视频。由于Covid-19的蔓延,全球各地都被锁定了。结果,各种活动和演出被取消,导致全球实时流媒体活动显着增加。尤其是在4月,包括Twitch,Facebook游戏和YouTube在内的各种OTT平台见证了全球现场观众的巨大增长。


垂直行业的用户的视频流活动不断上升,推动了市场的增长。此外,对更大的品牌参与度的需求日益增长,并通过实时视频吸引了市场的增长。此外,OTT平台和实时流媒体内容的收视率不断增长,以及越来越多的互联网和智能手机用户,这是预期影响市场增长的其他因素。


机会


新兴国家提供强大的机会


全球新兴市场为消费实时视频内容提供了未开发的机会。实时流媒体平台的出现使潜在的买家能够实时连接和互动,以买卖他们想要的最热门的收藏品和物品,提供了重要的增长机会。现场流的平台和市场正在开发自我的社区,以发展自己的区域,以利用Live Stream的早期成功。


约束和挑战


在现场流式网站上伪造的交通挑战玩家


现场流动的电子商务正在经历爆炸性的增长,帮助全球零售业从冠状病毒影响中恢复过来。但是,购买虚假的流量以提高观众的数量,存在广泛的渎职行为。虚假的流量是一个众所周知的问题,它影响了全球实时流行领域和整个互联网行业。它在全球社交媒体平台上激增。


累积增长分析


市场份额以强劲的速度扩展


MRFR评估说,鉴于使用多个顶级平台的使用升级,直播市场在2020年至2027年之间的增长率可能为28.1%。此外,越来越多的IT安全性和基于云的解决方案的实施以及全球快速的数字化是为市场增长带来的一些关键因素。


细分概述


实时流媒体市场分为组件,最终用户和区域。实时流媒体的关键组件包括平台和服务。通过最终用户,市场细分为媒体和娱乐,电子竞技,活动,教育,零售,政府等。基于地区,市场被细分为美洲(美国,加拿大,墨西哥,北美其他地区),欧洲(德国,英国,法国,意大利和欧洲其他地区),亚太地区(中国,日本,日本,印度,韩国和APAC的其余)和其他世界。


媒体和娱乐是最终用户行业


最终用户,媒体和娱乐是最大的细分市场。该细分市场媒体和娱乐涵盖了电影制作,新闻广播公司和活动管理公司,这些公司宣传其活动并为他们的预期受众提供各种国家活动。


几家媒体和娱乐公司正在采用实时流媒体服务来吸引他们的预期受众,从而推动整个市场。2018年,该细分市场占整个市场的34.3%。在整个预测期间,媒体和娱乐部门预计将以28.3%的复合年增长率增长。


区域分析


亚太市场维持其连胜


亚太地区目前正以广阔的用户群为首。此外,实时视频流服务的扩散以及消费者偏爱直播而不是传统电视频道的偏好推动了市场的增长。


此外,在中国,马来西亚,新加坡和印度等新兴经济体中,数字创新的采用不断上升,互联网的渗透率提高,加速了区域市场的增长。APAC直播市场在2018年的估值为88.829亿美元,预计到2027年将进一步增长到934.4452亿美元,记录30.6%的复合年增长率。


北美在全球市场上占据了第二高的份额


北美占据了全球市场中第二大份额。实时视频流的上升和在游戏和娱乐上的大量支出促进了区域市场的增长。广泛的观众和对OTT平台产品的强劲需求也导致该地区的市场扩展升级了市场的增长。此外,基于云的服务的采用不断上升,政府和网络公司之间的合作增加了该地区的实时流媒体市场规模。


网络和广播公司的大规模投资将视频流解决方案和服务外包给区域市场的增长做出了贡献。此外,技术进步和互联网,手机,平板电脑和其他智能设备的扩散推动了区域市场增长。


竞争格局


玩家专注于并购活动和研发投资,以获取动力


直播市场由许多全球,区域和本地服务提供商领导,搅动了竞争以维持其市场地位。服务提供商根据内容质量,成本,效率,安全性和可靠性来竞争市场。此外,应对安全问题的激烈竞争和快速的技术进步是帮助市场增长的关键因素。


Amazon Prime Video/Prime Video是主要市场参与者之一。Amazon Prime总部位于美国,提供基于订阅的,点按需(OTT)的视频流和Amazon.com,Inc的租赁服务作为独立服务,或作为Amazon Prime订阅的一部分。该服务主要分发由亚马逊制片厂制作的电影和电视连续剧或获得亚马逊的许可,作为Prime Originals/ Amazon Originals或独家产品。它还托管了其他提供商,内容附加组件,现场体育赛事以及视频租赁和购买服务的内容。


本报告涵盖的关键公司清单



  • Flux广播(英国)

  • dacast(美国)

  • Huya Inc.(中国)

  • 潜望镜(英国)

  • 电视(英国)

  • Microsoft Corporation(US)

  • Google Inc.(美国)

  • Facebook Inc.(美国)

  • Twitch Interactive Inc.(我们)

  • Afreecatv Co. Ltd.(韩国)

  • Vimeo(美国)

  • IBM公司(美国)

  • Empire Video Productions LLC(美国)

  • Instagram Inc.(美国)

  • 人力资源(克罗地亚)

  • com Inc.(我们)


近期发展



  • 2020年12月21日- 在伯明翰,纽约和芝加哥设有办事处的ClickTivated启动了新的现场直播购物视频技术。该技术公司提供了一个平台,可以通过互动视频访问在线链接,以购买书籍,豪华SUV或厨房橱柜,通过该视频可以通过该视频了解产品信息,特殊优惠和未来产品。


该公司开始提供预先录制的“可单击”视频技术。该平台针对两个领域,现场直播视频的品牌和观众,他们可以直接单击图像并在屏幕上继续观看节目时在屏幕上购买单个产品。



  • 2020年12月15日- 中国领先的现场娱乐移动流媒体平台Scienjoy Holding Corporation宣布了其业务策略,旨在建立实时流媒体完整的生态系统。该公司旨在以全面流媒体完整的生态系统(包括上游和下游)的全面范围来使业务多样化。


实时流媒体完整的生态系统是该公司深入移动直播市场的战略布局,涵盖了全新的娱乐,电子商务和多渠道网络(MCN)领域。



  • 2020年12月15日- 美国收藏家和发烧友的现场流购物平台和市场What'not(美国)宣布已筹集了4美元的种子资金。该公司计划使用这些资金来增加团队,扩大其运营并扩展为新类别,包括视频游戏,设计师玩具,漫画书和老式时尚。


报告概述


报告范围


该报告的范围涵盖了有关类型,最终用户和地区的直播行业的广泛细节。还研究了直播市场的主要趋势,重点是他们对预测期内增长率的影响。MRFR报告中也强调了直播市场增长率以及驱动因素,机会和挑战。


分割表


由组件



  • 平台

  • 服务


由最终用户



  • 媒体与娱乐

  • 电子竞技

  • 事件

  • 教育

  • 零售

  • 政府

  • 其他


按地区



  • 北美

  • 欧洲

  • 亚太地区

  • 世界其他地方(行)



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常见问题(常见问题解答):


到2027年,全球直播市场的规模可以达到2.4727亿美元。

从2019年到2027年,全球直播市场预计将显示28.1%的复合年增长率。

直到2027年,亚太地区可以主导全球直播市场。

媒体与娱乐,教育和电子竞技是全球实时流媒体市场的最终用户。

Empire Video Productions,LLC,Facebook,Inc。,Afreecatv Co.,Ltd。,EventStreaming.tv,Huya,Inc。,Dacast,Google,Inc。,Amazon.com,Inc。,IBM Corporation,IBM Corporation,Microsoft Corporation,Microsoft Corporation,Streaming.hring.hring.hring.hring.hring.hring.hring.hring.hr,Twitch Interactive,Inc。,Periscope,Vimeo,Instagram,Inc。和Flux Broadcast是全球实时流媒体市场的关键参与者。

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