娱乐与媒体市场研究报告 - 全球预测至2030年

全球娱乐与媒体市场研究报告:按类型进行信息(书籍,电影,社交媒体,音乐与戏剧,动画,游戏和赌博,户外广告,广播,游乐园/设施,体育,玩具和艺术),应用(有线和无线)和地区(北美,欧洲,亚太地区,中东和非洲和南美) - 预测到2030年

ID:MRFR/ICT/6303-CR |2020年8月|区域:全球|240页

市场快照


电影/电影院,电视,音乐,出版,广播,互联网,广告和游戏都是娱乐和媒体市场的关键次级分会。广播,发布和互联网是大众传播媒体媒体的示例。娱乐通常与视频,音频和游戏相关联。广告,广播权,知识产权,门票销售以及公共和私人资金只是娱乐和媒体业务中创收的一些细分市场。无线,移动,小工具,数字化,5G,云存储,消费者分析和社交媒体平台等最新工业进步目前正在改变娱乐和媒体领域。


媒体与娱乐公司(M&E)业务正在发生变化,随着新旧共存。在过去的十年中,它通过互动性,数字化,各种平台,各种设备以及基于服务的景观全球化进行了翻新。近年来,该行业的多元化广泛多元化,并见证了技术和应用方面的转变。这种转变导致全球娱乐和媒体企业提供创新的内容和有效的分销模型,以保持竞争激烈的市场。电影/电影,电视,音乐,出版,广播,互联网,广告和游戏只是构成M&E行业的一些类别。


此外,每个细分市场的子类别,国家和消费者段之间的趋势和驱动因素不同。这区分了媒体和娱乐垂直方面的区别,因为众多次垂术竞争,补充和团结以满足全球对娱乐和信息的需求。娱乐和媒体市场中的主要参与者一直在不断发展,以制定策略,使他们能够结合高质量的内容并分发它,以在内容发现和吸引人的吸引力吸引越来越多的消费者方面提供增强的用户体验。媒体和娱乐行业通过数字工具和平台的大力帮助,这可以促进有效的内容生产,分销和内容,从而彻底改变了市场的增长。促进市场增长的关键因素是智能手机的渗透率增加,电子竞技领域的增长,对按需的需求增加以及音乐和视频的实时流,以及主要参与者不断发展的投资,以开发增强现实和虚拟现实平台。影响市场增长的其他因素是,电视订阅数量越来越多,广播听众越来越多,迅速增长的视频游戏市场,户外广告以及消费者的社交媒体渗透不断上升。


预计全球娱乐和媒体市场的复合年增长率为8.9%,在预测期内,2030年为5,0.992亿。


COVID-19分析


全球Covid-19的爆发严重影响了包括娱乐和媒体在内的各个行业垂直领域。例如,根据印度分析公司Crisil Limited的说法,印度娱乐和媒体行业有望在行业玩家收集的收入中登记不可思议大流行状况和病毒的迅速传播。随着病毒开始对经济产生负面影响,营销是企业降低成本的第一个领域之一。预算以惊人的速度降低。尽管大部分行业面临进行业务运营的挑战,但由于在锁定期间被迫留在家中的大量劳动力,预计过高的媒体服务将报告更高的收入。归因于OTT平台需求的因素包括跨数字平台(包括手机,笔记本电脑,平板电脑和台式机)对在线通信服务的不断上升。此外,随着产品和服务达到个人的负担能力,互联网和增加智能手机用户的迅速渗透正在迅速增加。小说的冠状病毒爆发对全球的多个部门(包括音乐与娱乐业务)产生了相当大的影响。


禁止公开会议,由于在几个国家 /地区部署了锁定,剧院,音乐节,音乐会和音乐会已无限期地关闭或取消。在全球这种前所未有的情况下,媒体和娱乐业面临着独特的挑战。其中一些包括改变消费者对内容的偏好,内容创建的迅速下降,政府限制,推迟或终止现场音乐会和活动,公司的广告支出下降,营运资金减少以及营销活动的下降。此外,由于电影和其他内容的发行日期延迟,剧院关闭以及制作活动的停工,生产单元正面临着巨大的压力。


市场动态


司机


视频游戏和电子竞技的普及越来越多


在过去的十年中,媒体和娱乐行业的电子竞技领域已经迅速上升。这种上升可以归因于跨智能手机,笔记本电脑,台式机和游戏机等设备上玩游戏的视频游戏日益普及。电子竞技比赛也越来越受欢迎,某些锦标赛的奖池与传统运动中一些最大的赛事相媲美。例如,DOTA 2 International始于2013年,其电子竞技部分有史以来最高的奖金130万美元,目前拥有3,430万美元的奖金,超过了传统体育比赛的奖金,例如打高尔夫球场和环法自行车赛,分别拥有1200万美元和200万美元的奖金。Dota 2国际2020年,原定于2020年8月举行,但由于19日为1921年8月推迟到2021年,Hasa奖金库为4000万美元,其中3,800万美元来自世界各地的游戏玩家,来自世界各地的玩家。其年度战斗通行证汇编。这些活动吸引了更大的受众,例如2020年英雄联盟(LOL)世界锦标赛,吸引了超过380万观众,并与大型体育赛事(例如2018年超级碗)相提并论。


克制


数字媒体中的盗版增加


长期以来,娱乐与媒体行业的盗版一直是娱乐和媒体行业的严重问题,这是由于互联网商业化的日益增加所致。ITHA影响了不同的行业领域,从股票摄影到音乐,电影和视频游戏。轻松访问Internet已使个人能够轻松地盗版版权内容,因为它允许匿名通信并提供对内容的增加访问权限。数字内容的可用性一直是全球盗版的最大原因之一。由于不同的发行日期,区域格式,位置块,稀有性和缺乏分销工具而导致的媒体无法获得,这进一步推动了个人非法访问内容。这些因素,加上高昂的成本和用户不愿支付免费的内容,进一步帮助了数字媒体盗版的兴起。互联网服务提供商(ISP)无法完全阻止提供盗版内容的洪流网站,这进一步加剧了娱乐和媒体公司所面临的损失。数字内容的盗版主要损害了内容提供商的销售。例如,根据数字盗版机构Muso TNT的说法,与2020年2月相比,印度在线盗版增长了62%。在美国,电影的盗版飙升了41%,英国43%,50%的盗版西班牙,意大利66%。 During the shutdown, small creators have been hit harder by piracy by video streaming sites. Due to the lack of a box office to determine the worth of a film, filmmakers and video-on-demand(VoD) providers are likely to work on a revenue-sharing basis in some situations, splitting income based on how well the film performs on the OTT platform. Piracy of these services has robbed them of a significant portion of their revenue. Hence, digital content piracy is expected to hamper the growth of the global entertainment & media market during the forecast period.


机会


5G部署的新兴机会


最终用户对更高效,更快的移动网络的需求不断上升,这有助于5G网络连接及其开发的总体需求。AT&T(美国)和Verizon(美国)等几家公司在美国的达拉斯,亚特兰大,萨克拉曼多和洛杉矶等城市建立了5G测试地点。预计到2022年,预计5G技术将在美国商业部署。预计5G技术的引入将大大改变娱乐和媒体行业。它将比4G技术快十倍,从而几乎瞬间从互联网下载视频,音频和游戏内容的过程。预计该技术还可以改善所有平台上的用户体验,包括游戏机,智能手机,计算机和智能电视。预计5G将为增强和虚拟现实应用程序和吸引消费者的全新渠道打开大门。游戏可能会处于5G驱动创新的最前沿。移动云游戏还有望受益于快速响应能力和高分辨率,实时流。


5G的引入将启用4K视频的实时流,这将改善用户和内容广播公司的用户体验。它将使更多的设备连接到内容交付网络,从而改善整体内容分布过程。由于实施5G,视频流平台,游戏平台和移动游戏平台的更好用户体验可能会吸引更多的广告商,营销人员和品牌,从而为全球娱乐和媒体市场中的利益相关者创造利润丰厚的机会。


娱乐与媒体市场,2020 - 2030年(十亿美元)
娱乐与媒体市场,2020-2030
资料来源:MRFR分析

区域分析


从地理上讲,全球娱乐和媒体市场已被细分为北美,欧洲,中东和非洲以及南美。


预计北美将成为预测期间最大的娱乐和媒体市场。北美的娱乐与媒体市场正在扩大,随着康卡斯特公司,沃尔特·迪斯尼公司,Google LLC,Facebook Inc.,Warner Media LLC,Viacom Inc.和Time Inc.等主要市场参与者的不断增长的投资。该地区是全球媒体和娱乐产品枢纽,包括社交媒体,体育,艺术,戏剧,视频游戏,电影和电视,音乐和出版。此外,美国电影业好莱坞每年都会产生数十亿美元的收入,从而促进了区域市场的增长。此外,媒体和娱乐行业通过美国,加拿大和墨西哥各种媒体企业提供的重要新闻广播服务赚钱。此外,消费者在智能手机的采用,数字助手,智能扬声器,支持物联网的设备等智能设备上花费了很多时间,以娱乐自己并享受空闲时间。预计在未来几年中,北美将见证对视频游戏,在线视频流服务的需求,例如YouTube,Amazon的Prime Video,Netflix以及其他几本书和杂志平台。预计北美媒体和娱乐行业的未来将由高速互联网,云存储,数字技术,社交媒体平台以及整个地区多语言内容的强劲分布驱动。在这些国家中,美国占市场份额最大,其次是加拿大和墨西哥。


预计欧洲将继续在娱乐和媒体市场中保持第二名。欧洲娱乐和媒体市场分为德国,英国,法国,意大利,俄罗斯,西班牙和欧洲其他地区。但是,互联网在欧洲国家的渗透不断上升是导致该地区市场增长的重要因素之一。西欧,包括英国,德国,西班牙,法国等国家,为广播电台提供了大量市场。通过向消费者提供各种优质的内容,媒体部门为欧洲经济做出了重大贡献,并在未来几年内具有巨大的增长潜力。在俄罗斯,丹麦,意大利和瑞典等国家 /地区越来越多地进入互联网,驱动着该地区的视频和娱乐业。该地区的电影和电视业还产生了数十亿美元的收入,从而促进了该国的市场增长。此外,音乐和广播是欧洲娱乐业的创收片段。近年来,广播听众已经大大增加了,促进了该地区的基于无线电广告。此外,消费者还在寻找智能手机,平板电脑和电视的按需和现场音乐视频。 Among the European countries, the UK, Germany, France, Italy, and Spain have witnessed rapid growth in OTT subscriptions for streaming videos related to news, sports, fitness, lifestyle, films, and music. The region also witnesses growth in the consumers of print media such as newspapers and magazines, fostering the media & entertainment industry in the region. Further, there is a rise in the number of printed books and digital e-books published every year. Another major factor that drives the market growth in Europe is the growing demand for video games for entertainment purposes, presenting exciting opportunities for key players to invest.


预计亚太地区将成为全球娱乐和媒体市场的第三大市场。由于该国政府的大量投资,并允许外国公司投资于杂志和当地报纸,预计中国市场将成为创收最高的国家。但是,由于中国对中国文化内容的审查规则,新文化的出现以及新媒体内容的发展障碍市场增长。然而,中国市场对市场具有巨大的增长潜力,因为该国的消费者主要寻求高质量的娱乐内容,促使企业引入创新模型以维持和获得市场竞争优势。例如,中国公司Leeco推出了一个视频门户网站,该门户网站为其客户提供视频内容,并创新了其免费收费业务模型。此外,中国公司正在制定策略来推销其娱乐和媒体产品,例如在海外电影和视频游戏,这些产品可以帮助该国的娱乐和媒体市场在全球范围内扩展并获得大量市场份额。市场上的主要参与者集中于伙伴关系和联盟;例如,中国媒体等公司与DreamWorks Animation SKG合作,该公司使用与中国媒体元素集成的计算机动画技术和创造力来扩大其全球影响力。尽管日本娱乐和媒体市场的发展速度很快,因为该国的数字媒体行业是亚太其他国家中增长最快的国家之一。这种增长是由该国大人口使用搜索引擎和社交媒体平台而产生的。 Yahoo acts as a leading player for entertainment and media in Japan as it is the most widely used search engine, even ahead of Google in the country. The music industry in Japan is the leading industry in Asia-Pacific due to the highest sales of music products. Japan is the only country in the world having the physical presence of Tower Records, a leading CD retailer in Japan. Around 85% of the music sold in the country is in the form of CDs, which makes Japan the second largest market for music in the world. Furthermore, to capture a large audience for music, Japanese companies partner with social media companies to increase their reach.


公司涵盖


全球娱乐与媒体市场的主要参与者是新闻公司(美国),Advance(US),IheartMedia Inc.(US),Discovery,Inc。(美国),Warner Media,LLC。(美国),Verizon Communications Inc.(美国),Alphabet Inc.(美国),Walt Disney Company(美国),Baidu,Inc。(中国),Grupo Globo(巴西),Comcast Corporation(US),Facebook Inc.(美国),Bertelsmann SE&Co。KGAA(德国),Viacom,Inc。(美国)和Hasbro Inc.(美国)。


关键发展


2021年6月,迪斯尼加上Xbox Game Pass合作,为在Xbox系列X,Xbox系列S和Microsoft的所有Legacy Xbox One游戏机上演奏的游戏玩家建立了合作伙伴关系。Sky TV展示了如何可以使用两种付费娱乐服务并将其包装在一起,以在Sky Q Bundles的Netflix中为用户节省资金,因此我们可能会看到类似的东西。


2021年5月,Google在印度推出了名为News Showcase的全球产品。新闻展览会于2020年10月推出,是一款全球工具,可在线支付新闻发布者的内容。它还允许合作伙伴出版商策划内容,并为用户提供有限的付费故事。


2021年5月,新闻公司宣布宣布收购霍顿·米夫林·哈科特(Houghton Mifflin Harcourt)的HMHC书籍和媒体部门,现金3.49亿美元。收购的书籍和媒体业务将由新闻公司的子公司HarperCollins出版商运营。


市场细分


按类型 - 书籍和杂志,电影,社交媒体,音乐和剧院,动画,游戏和赌博,户外广播,广播,游乐园/设施,体育,玩具和艺术。


通过应用 - 无线和无线



报告范围:
报告属性/度量 细节
市场规模 5,0992万
CAGR 8.9%(2019-2030)
基准年 2019
预测期 2020-2027
历史数据 2018
预测单元 价值(十亿美元)
报告覆盖范围 收入预测,竞争格局,增长因素和趋势
细分市场覆盖 按类型,应用程序,
地理位置覆盖 北美,欧洲,亚太地区和世界其他地区(行)
关键供应商 新闻公司(美国),Advance(US),IheartMedia Inc.(US),Discovery Inc.(US),Warner Media LLC(US),Verizon(US),Alphabet(US),迪士尼(US),BAIDU Inc.(中国),Grupo Globo(巴西),Comcast Corporation(美国),Factbook Inc.(美国),Bertelsmann SE&Co。KGAA(德国),Viacom(美国),Hasbro(US)和Mattel(US)。
关键市场机会

  • 预计人工智能会影响游戏领域,消费者要求增强游戏体验将为主要玩家提供投资的机会。\ r \ n
  • 但是,控制盗版和适当执行版权法仍然对市场参与者仍然是限制。
  • 关键市场驱动力 不断增长的数字化推动了该地区智能手机和视频游戏的增长,因此预计这会推动区域市场的增长。


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    常见问题(常见问题解答):


    审查期间的市场扩张预计为10.40%。

    到2030年,市场可以达到6.7万亿美元的估值。

    报告中列出的市场中最重要的公司是Warner Media,LLC(美国),IheartMedia,Inc。(美国),Verizon Communications Inc.(US),Alphabet Inc.(US),Baidu Inc.(中国),发现,发现,通讯公司(美国),沃尔特迪斯尼公司(美国),新闻公司(美国),Advance Publications,Inc。(美国),CBS Corporation(US),Viacom,Inc(美国),Facebook,Inc。(美国),Bertelsmann SE&Co。Kgaa(Bertelsmann)(德国),Grupo Globo(巴西),Comcast Corporation(美国)等。

    由于数字技术的进步以及世界各地的5G网络连接服务的出现,娱乐和媒体市场的增长速度很大。

    市场可以在线平台上以网络攻击的形式面临挑战。

    人工智能(AI)将成为游戏领域中重要的增长因素,越来越多的消费者要求获得更好的游戏体验。预计这将是市场上的增长机会。

    有线和无线是报告中讨论的主要应用程序。

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